Июнь 16, 2022 16:22 Europe/Moscow
  • Доля виртуальных игр в повышении числа убийц и жертв в реальном мире

Сегодня мы наблюдаем растущее проявление насильственных действий среди молодежи.

Согласно итогам недавних исследований, часть этого аномального поведения связана с компьютерными играми, что хотя считается небольшими, но с психологической точки зрения и с точки зрения экспертов визуальных СМИ считается очень важным. Инцидент недавней стрельбы в США можно анализировать с этой точки зрения.

Город Ювальд с 16 тысячным населением расположен на юго-западе штата Техас, и около 80% населения этого города с испанскими или латинскими корнями. У Сальвадора Рамоса - 18-летнего юноши, который открыл смертельную стрельбу в начальной школе в этом городе, не было история преступности или психологического заболевания, но он был изолированным человеком с большими семейными проблемами, и бросил образование. В результате его атаки на школу погиб 21 человек (19 детей и 2 взрослых) и 17 других получили ранения.

 

Сальвадор Рамос

 

Описания его характера очень похожи на характеристики, перечисленные среди факторов в определении массовых убийств в других школах США, например, в школе Марджори Стоунман Дуглас в городе Паркленд округа Брауард во Флориде в 2018 г. с 17 жертвами или при инциденте в школе Колумбайн штата Колорадо в 1999 г. с 13 жертвами.

Сальвадор Рамос, который играл в видео-игры, такие как Fortnite или Call of Duty, 20 мая 2022 г. в день своего 18 летия, законным образом купил 2 винтовки с 375 пулями, и даже распространил их снимки в Инстаграме. Спустя 4 дня после покупки оружия, он появился у школы Робб и совершил одно из самых страшных массовых убийств за последние года в США. А наконец, сам был убит в ходе перестрелки с полицией.

 

Жертвы стрельбы начальной школы Робба в городе Ювальд штата Техас США

 

До этого момента было опубликовано множество исследований о влиянии насилия в видеоиграх на поведение людей, некоторые из которых доказали это, а некоторые другие его опровергали. Однако было проведено мало исследований, в которых тщательно изучается и анализируется большая группа геймеров с детства до взрослой жизни.

В начале 80-х годов в видеоиграх часто не было насилия и опасных действий. Данные игры, быстро набиравшие популярность на аркадных платформах, нравились людям всех возрастов. Самыми знаковыми играми данного десятилетия можно считать такие игры, как Pac-Man, Donkey Kong и Galaga. Данные платформы не содержали насильственные вещи, и только когда между игроками была острая конкуренция, мы видели слишком много волнения из-за проигрыша соперника или получения более высокого результата.

Однако спустя долгие годы и с развитием технологий, связанных с игровой индустрией, эти игры резко изменились и распространились по разным отраслям. На фоне развития и распространения этого развлечения заботы о содержании этих игр и их влиянии на поведение и психику людей приобрели серьезный окрас и запах. Можно сказать, что впервые в 1990-е годы, в период расцвета домашних консолей Nintendo 64 и Sega Saturn, возник вопрос о том, не являются ли жестокие видеоигры причиной агрессивного поведения геймеров.

Были собраны и обобщены результаты 116 научных исследований ученых о влиянии видеоигр на мозг и поведение, а их выводы опубликованы в журнале Frontiers in Human Neuroscience.

Их главный автор, Марк Палаус, утверждает: "Игры то хвалят, то демонизируют, зачастую не приводя подкрепленных данными аргументов. К тому же, игры — популярное занятие, и, кажется, у каждого есть свое фанатичное мнение на их счет". Поэтому, такие исследования и объявление их итогов требует высокую точность. Глядя на все исследования, которые прошли до сегодняшнего дня, Палаус и его команда попытались изучить все тенденции, связанные с тем, как игры влияют на структуру и активность мозга. С этой целью было выполнено 22 исследования по выявлению структурных изменений головного мозга и 100 исследований по анализу функций и поведения мозга.

Итоги данных исследований показывают, что игра не только влияет на работу нашего мозга, но и оказывает ряд изменений на его структуру. Например, видеоигра, направленная на то, чтобы повлиять на точность человека, может привести к ряду улучшений точности игрока. Даже помимо этого, у геймеров лучше работают части мозга, которые играют роль в обеспечении точности, чем у людей, которые не играют, и им требуется меньше мозговой активности, чтобы оставаться сосредоточенными на своих задачах.

Имеющиеся свидетельства также показывают, что игра увеличивает размер частей мозга, связанных с зрительно-пространственным восприятием, и делает их более эффективными. Зрительно-пространственное восприятие — это способность человека распознавать визуальные отношения и расстояние между объектами, и в долгосрочном времени у геймеров и людей, которые добровольно участвовали в программе обучения, связанной с игрой, расширяется гиппокампальная часть мозга.

В число положительных эффектов игр могут входить решение проблем, планирование, управление ресурсами и логистикой, мышление и быстрый анализ и принятие решений, точность стратегии и прогнозирования, навыки чтения и математики, выносливость, распознавание образов, дедуктивная логика и проверка гипотез. По словам киберпсихолога Берни Гуда, видеоигры дают человеку ощущение радости и счастья, что является психологической потребностью человека.

 

Снимки купленого оружия, которые опубликовал Сальвадор Рамос в Instagram

 

При этом, исследователи обнаружили в ходе данных же исследований, что видеоигры могут вызывать привыкание. Состояние, известное как "расстройство интернет-игр", которое оказывает структурные и функциональные изменения даже в структуре мозга, связанной с удовольствием, обучением и мотивацией. Подвергать игроманов проблемам, связанным с играми, и анализировать реакции их мозга показывают значительные изменения, которые можно наблюдать аналогичным образом при расстройствах, вызванных другими зависимостями.

"Мы сосредоточились на том, как мозг реагирует на воздействие видеоигр, но их влияние не всегда приводит к изменениям в реальной жизни. Однако, вероятно, видеоигры имеют как положительное влияние , например, на внимание, зрительные и моторные навыки, так и отрицательное, например, на риск возникновения зависимости, и нам очень важно иметь в виду этот сложный момент", - говорит Палаус по этому поводу.

Большинство негативных последствий компьютерных игр связано с их жестоким содержанием. Согласно научным исследованиям, дети, которые проводят много времени за жестокими играми, чаще имеют ненормальные мысли, чувства и поведение. Данные люди испытывают большое количество симулированного насилия в видеоиграх и в результате, через некоторое время становятся к нему равнодушными. Некоторые исследователи считают, что жестокие игры влияют на характер детей. Многие игры вознаграждают детей за большее насилие. В этих играх они испытывают такие действия, как убийство, нанесение ударов, нанесение ножевых ранений и стрельба, а активное участие, повторение и вознаграждение являются эффективными инструментами в обучении этому поведению. Они говорят, что жестокие игры могут привести к агрессивному поведению со стороны человека в будущем.

В 2018 г. Всемирная организация здравоохранения объявила, что зависимость от компьютерных игр наносит вред психическому здоровью. Также Национальный институт средств массовой информации и семьи заявил, что видеоигры могут вызывать привыкание у детей, и эта зависимость может увеличить их психологическое волнение и уровень стресса. Эти дети боятся общественной деятельности и неудивительно, что они плохо учатся в школе. МРТ-сканирование показало, что зависимость от компьютерных игр оказывает аналогичное влияние на сознание людей, как наркотики и алкоголь, и, по словам профессора Офира Турела, подростки в возрасте от 13 до 15 лет, которые тратят много времени за этими играми, больше показывают желание иметь анормальные и опасные поведения в будущем. 

Игровая зависимость может оказать негативное влияние на здоровье детей, а дети, которые проводят более двух часов в день за просмотром телевизора или за играми, страдают от ожирения. Помимо этого, утрата много времени на игры вызывает боль в различных частях тела, таких как спина, голова, глаза и онемение таких органов, как запястья, плечи, локти и руки.

Если ребенок или подросток проводит больше времени для игры, чем с друзьями и семьей, для разговора или прогулки, это может вызвать проблемы для него. Веб-сайт On-Line Gamers Anonymous (связанный с избавлением от зависимости от игры) пишет, что если ваши дети лгут вам или спорят с вами, чтобы спрятать время, которое они тратят на игру, игра оказала или может оказать негативные последствия на их жизни.

Видеоигры, основным сценарием которых является насилие, в дополнение ко всем этим эффектам, делают игрока равнодушным к насильственному или агрессивному поведению.

Директор Центра изучения детей при Нью-Йоркском университете, Ричард Галлахер говорит, что те, кто увлекается играми, в которых первое лицо является шутером, их игра может способствовать антисоциальному поведению или усилить их агрессивные мысли и поведение.

С 2010 по 2017 гг. исследователи изучили 17 тысяч человек в возрасте от 9 до 19 лет в Японии, Германии, Канаде и США. Итоги данного эксперимента показывают, что компьютерные игры повышают вероятность агрессивного поведения геймеров. "Хотя этот эффект очень мал, его нельзя игнорировать", — говорит Джей Халл, ведущий автор статьи. Он также говорит, что недавние исследования показали, что у игроков, которые играют в жестокие игры чаще встречается ненормальное поведение.

Тэги